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GIC: Corpo a Corpo e Chefes

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Guia dos fundamentos de corpo a corpo e chefes. Interaja para ler o códex.

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15 páginas
CONTEÚDO 1 - Introdução 2 - Introdução aos Tipos de Armas 3 - Tipos de Armas 1 4 - Tipos de Armas 2 5 - Tipos de Armas 3 6 - Ataque 7 - Bloqueio e Aparo 8 - Contra-Ataque 9 - Lutas contra Chefes 10 - Sangramento de Chefes (e especiais de corpo a corpo) 11 - Introdução ao Escudo 12 - Tipos de Escudos 13 - Tipos de Escudos 2 14 - Armas de Fogo vs. Corpo a Corpo

INTRODUÇÃO As armas corpo a corpo do GIC oferecem a opção de curto alcance quando as balas se esgotam e você não tem nada além de um bastão pontiagudo. Ao contrário do estilo típico de armas padrão, o corpo a corpo do GIC é incrivelmente lento e de curto alcance em comparação, recompensando ataques precisos e atenção com maior dano e eficácia.

INTRODUÇÃO AOS TIPOS DE ARMAS Embora os tipos de armas corpo a corpo possam ser agrupados, cada arma individual, tanto de natureza exótica quanto mundana, terá suas próprias nuances e habilidades especiais exclusivas, com alguns tipos não listados porque não podem ser aplicados a armamentos únicos. Certos tipos de arma tendem a favorecer estilos específicos de ataques regulares e especiais, mas também podem influenciar suas capacidades de bloqueio e aparo.

TIPOS DE ARMAS 1 Espada - Inclui as Espadas Longas. Conjuntos de movimentos relativamente equilibrados com foco na praticidade mundana. Lança - Implementos de uma mão tipicamente de longo alcance. Habilidades especiais favorecem ataques de estocada carregados, mas têm velocidades de ataque regulares mais baixas.

TIPOS DE ARMAS 2 Rapieira - Implemento de uma mão muito rápido, semelhante à sua versão padrão. Favorece ataques de estocada carregados como a lança, mas seu dano é tipicamente baixo e cada ataque de estocada faz o usuário dar um passo à frente. Machado - Armas muito simples que causam sangramento em chefes em qualquer ataque, mas tendem a carecer de alcance e velocidade, além de sacrificar qualquer complexidade em seu conjunto de movimentos.

TIPOS DE ARMAS 3 Alabarda - Arma defensiva. Tende a ter um conjunto de movimentos lento, mas equilibrado, com traços da Espada Longa em suas habilidades especiais. Golpes com a cabeça do machado causam sangramento em chefes. Katana - Armas com a habilidade especial Iaijutsu "Contra-Ataque". Essas armas têm dano padrão e dependem muito de ripostas cronometradas para causar o maior dano, atingindo o 2º em vez do 1º.

ATACANDO Os ataques mais lentos de muitas armas podem ser desmotivadores, pois pode ser mais difícil se acostumar ao estilo mais pesado de armas, especialmente para aqueles acostumados ao estilo de ataques rápidos do SB. Aprender o conjunto de movimentos regular da sua arma preferida, a janela de bloqueio e aparo, seu alcance efetivo, seus atributos inerentes e suas habilidades especiais alternativas é crítico para a eficácia. O corpo a corpo do GIC ainda é afetado pelas estatísticas de poder de ataque e, portanto, seu dano ainda pode ser aumentado.

BLOQUEIO E APARO A maioria das armas corpo a corpo do GIC é capaz de aparar ou pelo menos bloquear. A distinção deve ser feita: [bloqueio] é meramente absorver dano de uma reserva de saúde do escudo, enquanto [aparo] (ou [contra-ataque]) depende de uma janela de aparo para negar totalmente o dano. Nem todas as armas corpo a corpo do GIC são capazes disso, e nesse caso devem ser emparelhadas com outro implemento que possa.

CONTRA-ATAQUE Esses tipos de habilidades de ataque-aparo consistem em um ataque inicial (como o Iaijutsu de uma Katana) e o contra-ataque (tipicamente um golpe descendente). O contra-ataque exige que um inimigo danifique ou acerte a lâmina na curta janela de contra-ataque que está ativa após iniciar a técnica. Contra-ataques bem-sucedidos seguem automaticamente com um contra-ataque, causando dano adicional e atordoando o alvo.

LUTAS CONTRA CHEFES As Lutas contra Chefes do GIC recomendam fortemente o uso do artefato Sol Vermelho ou sua variante Quebrada, bem como uma arma corpo a corpo. Todos os chefes do GIC (assim como alguns minibosses) recebem 3x de dano corpo a corpo, e o poder de ataque tende a não ser possível simplesmente "absorver", tornando necessário aparar para negar o dano completamente. O tempo é crucial, e aprender como um chefe (ou miniboss) luta é fundamental para a vitória e engajamentos subsequentes.

SANGRAMENTO DE CHEFES (E ESPECIAIS DE CORPO A CORPO) Muitas armas corpo a corpo têm um modificador especial chamado "Sangramento de Chefes", que é um ataque ou habilidade que inflige um efeito especial de status semelhante ao sangramento especificamente em chefes do GIC, uma vez que os chefes do GIC têm um limite de dano de 200 HP por golpe. Por exemplo, um ataque de arma que causa 3s de sangramento de chefe causará um total de 600 HP de dano, equivalente a 3 ataques corpo a corpo adicionais (além do golpe para infligir).

INTRODUÇÃO AO ESCUDO Os escudos têm um valor DEF fixo. O dano causado ao escudo será reduzido pela porcentagem exibida, que será então aplicada como dano "Físico" (padrão, NÃO corpo a corpo do GIC). Armaduras podem ser equipadas para mitigar ainda mais o dano recebido. ESTABILIDADE é o recurso que normalmente funciona como saúde, representando o dano máximo que o escudo pode receber antes de uma Quebra de Guarda.

TIPOS DE ESCUDOS Escudo de Aparo - Foca pesadamente na janela de aparo, geralmente tendo pouco ou nenhum DEF. Escudos Equilibrados - Misturas de Janelas de Aparo, ESTABILIDADE e DEF. Podem variar drasticamente entre os tipos. Grande Escudo - Sacrifica totalmente o aparo por ESTABILIDADE muito alta e DEF alto, mas também reduz severamente o poder de ataque, a menos que use "Armas de Formação", ou seja, Espada do Soldado.

TIPOS DE ESCUDOS 2 Grande Escudo Antimíssil - Projetado para ser usado contra projéteis, mas troca parte da DEF. Geralmente tem ESTABILIDADE significativamente mais alta. Múltiplos jogadores podem formar uma formação "Testudo" para se proteger contra ataques de projéteis.

ARMAS DE FOGO VS. CORPO A CORPO Mesmo com o corpo a corpo como uma necessidade quase obrigatória contra Chefes, isso não o torna ineficaz em zonas de conflito contemporâneas. O alto dano de ataques cronometrados torna o corpo a corpo altamente eficaz na economia de munição em ambientes urbanos apertados contra alvos orgânicos desarmados. Além disso, qualquer armamento que possa aparar será capaz de aparar qualquer tipo de golpe; isso inclui explosões, estilhaços, balas, canhões, etc.

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